League of Legends: Wild Rift lançou a atualização 3.1 no dia 23 de março que introduziu dois novos campeões de Ionia ao game. Um deles é Shen, cujo guia já foi ao ar e você pode conferir. Hoje é a vez de falar da Karma, que veio custando 5.500 ciscos azuis ou 725 Wild Cores. A seguir, você conhece mais sobre a campeã, suas habilidades, e os prós e contras de jogar de Karma.
Quem é Karma?
Não existe mortal que incorpore melhor as tradições espirituais de Ionia do que Karma. A campeã de suporte é a incorporação de uma alma reencarnada inúmeras vezes, levando as memórias acumuladas para nova vida e agraciada com um poder compreendido por poucos.
Durante a Segunda Invasão de Ionia, Karma lutou ao lado de Irelia, Akali, Kennen e Yasuo contra Sion e as forças de Noxus. Ela também conseguiu repelir a Névoa Negra do Altar Perene, seu lar, mas foi corrompida por Viego quando ele explorou a sua culpa por não ter feito mais durante a invasão Noxiana. Irelia então juntou-se aos Sentinelas da Luz na esperança de salvar Karma.
Leia mais sobre a campeã no site oficial de League of Legends.
Skin
Karma veio para Wild Rift junto com a skin Vigia, que custa 525 Wild Cores.
Visão geral da campeã
Habilidades
Passiva: Mantra
Todo uso de habilidade concede a Karma um acúmulo de Mantra. Com três acúmulos a campeã entra em Estado de Mantra, e aprimora a próxima habilidade.
Primeira habilidade: Chama Interior
Tempo de recarga: 10s | Custo de mana: 50
Karma dispara uma explosão de energia que causa 60 de dano mágico ao primeiro alvo atingido e aos inimigos próximos, além de causar lentidão de 35% por 1.5s.
No Estado de Mantra: amplifica o poder da explosão, causando 70 de dano mágico. A explosão cria uma área que causa 50% de lentidão e explode depois de 1.5s, causando 40 de dano mágico.
Segunda habilidade: Decisão Absorta
Tempo de recarga: 13s | Custo de mana: 55
Acorrenta até dois inimigos próximos, causando 35 de dano mágico e revelando suas posições no mapa por 1.75s. Se os alvos não conseguirem sair das correntes, eles sofrerão 40 de dano mágico e serão enraizados por 1s.
No Estado de Mantra: uma nova corrente se formará entre os alvos acorrentados. Se houver apenas um alvo, a corrente adicional tentará prender um adversário próximo. Se os alvos não conseguirem sair das correntes, eles sofrerão 40 de dano mágico e serão enraizados por 1s.
Terceira habilidade: Inspiração
Tempo de recarga: 10s | Custo de mana: 70
Karma concede 60 de escudo a um aliado por 3s e 45% de velocidade de movimento por 1.5s.
No Estado de Mantra: o escudo sobe para 150, e a velocidade de movimento concedida para 60%. Os dois decaem ao longo de 4s, com a velocidade passando para 20%. Um círculo adicional é gerado ao redor do aliado que recebeu o escudo, e o primeiro aliado que entrar no círculo receberá o mesmo escudo.
Ultimate: Abraço Transcendente
Tempo de recarga: 80s | Custo de mana: 100
Entra instantaneamente no Estado de Mantra. Karma então forma um anel de energia espiritual no local designado, e depois de 1s ele causa 150 de dano mágico aos inimigos dentro da área. Também durante 1s os inimigos sofrem 50% de lentidão. Inimigos nas extremidades da área da habilidade serão empurrados em direção ao centro.
Prós e contras
Karma se destaca pela grande capacidade de sobrevivência e o dano ao longo do tempo significativo que suas habilidades causam. A campeã também tem muitos pokes e slows para incomodar o time adversário com o Chama Interior. Por outro lado, Karma consome muita mana no começo da partida, então use suas habilidades de forma pensada. Ela também precisa dos itens principais para atingir o seu potencial completo, então seja paciente antes de meter o loco.
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