ARVORE, o estúdio de VR brasileiro vencedor do Prêmio Emmy, que desenvolveu a aclamada série Pixel Ripped, tem o orgulho de anunciar que YUKI, o mix de Roguelike e Bullet Hell em VR, (trailer, press kit, Oculus, Steam, website) será lançado no dia 22 de Julho para Oculus Quest, Quest 2, Rift e todas as plataformas compatíveis com Steam VR pelo valor de 19.99 USD | EUR, com lançamento para PSVR chegando ainda em 2021. As pré-vendas no Oculus Quest começam hoje com um desconto de 10%. Os jogadores que comprarem na pré-venda poderão jogar 48h antes do lançamento!
YUKI é uma mistura dos gêneros bullet hell e roguelike em VR, ambientado em um universo de anime multidimensional. Entre na imaginação sem barreiras de uma criança e voe controlando a action figure Yuki usando suas mãos. Mova seu corpo para desviar de balas e obstáculos, enquanto luta contra forças malignas que querem controlar o universo, neste jogo desafiador onde cada derrota é apenas mais um passo para se aproximar da vitória.
Através de sua jogabilidade única em realidade virtual, adicionando inovações à jogabilidade inspiradora de clássicos da velha guarda como STAR FOX, YUKI desafia a consciência espacial e a precisão dos reflexos do jogador em vários níveis procedurais, cada um repleto de inimigos, obstáculos e balas.
Elementos roguelite - como um sistema de progressão dinâmico, o jogo permite que o jogador melhore suas habilidades equipando vários power ups, novas habilidades e armas no início e durante cada partida - aumentam as apostas e fazem o jogador sempre querer mais e tentar novas estratégias para vencer o jogo.
"Com YUKI, queríamos que cada run parecesse um jogo completamente novo. Cada sessão é uma oportunidade de investir em uma estratégia que você ainda não tentou, e enfrentar uma combinação única de padrões de tiro e obstáculos. No que diz respeito ao level design, nosso maior objetivo foi abraçar a jogabilidade tridimensional de uma forma que fosse impossível em jogos "panqueca" (não-VR)."
"Queríamos criar desafios que usassem a espacialidade ao máximo, fazendo que os jogadores realizem movimentos precisos e fluidos em todos os eixos, como se estivessem dançando com as balas inimigas. Quando ouvimos jogadores dizendo 'Eu não poderia imaginar um jogo que brinca tanto com percepção espacial se a realidade virtual não existisse', sabemos que fizemos um bom trabalho." - Pedro Câmara (Lead Game Designer; Diretor Associado)
Via Jesús Fabre
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