Mortal Kombat 11: Confira as mecânicas de Sindel

O pessoal da NetherRealm Studios apresentou a mais recente personagem de DLC do Mortal Kombat 11 nessa quinta (21), o que significa que tivemos nosso primeiro olhar aprofundado sobre a rainha de Edenia, Sindel.



Não apenas os desenvolvedores voltaram e fizeram um pouco do trabalho de retcon da história (Sindel agora foi revelado que sempre foi mau, em vez de ter sido manipulado para o lado sombrio), mas vemos que a personagem de Mortal Kombat 3 tem bastante técnicas novas em seu arsenal.

Com base nas imagens do trailer de revelação, imaginamos que Sindel seria uma zooner capaz de atacar de longe e usar ataques que a deixassem a uma boa distância de sua oposição. Embora uma de suas variações tenha recursos de zoneamento decentes, ela é vista pelos desenvolvedores como um personagem mais mix up.


Ela é capaz de atacar com normais de um alcance relativamente distante e, portanto, se torna uma ameaça quando está apenas um pouco mais perto do que a meia tela de distância. Uma grande parte disso é sua arma Kwan Dao, que ela usa para ataque aéreo que pode facilmente pegar inimigos que estão avançando no chão ou começando a pular para frente.

Ela tem algumas stings comuns do MK11 que foram mix ups. Por exemplo, ela pode acompanhar o overhead de partida em uma sequência segura que possui uma lacuna bastante grande, onde pode ser interrompida, mas também pode optar por executar uma sequência menos segura e que não possui furos.

Por melhor que seja esse ataque do Kwan Dao, o ataque 2 é realmente o seu principal starter, de acordo com a desenvolvedora Stephanie "16-bit" Brownback. Este movimento é seguro e rápido, mas não leva a uma tonelada de follow ups, por isso é mais para estabelecer o controle do espaço e manipular os oponentes a hesitar enquanto jogam neutros.

Para complementar seu potencial de overhead, Sindel também tem uma baixa muito boa que lança oponentes ao acertar e faz com que ela volte um pouco durante a animação. Isso o torna relativamente seguro e imaginamos que veremos essa ação ser spammada demais no online.

Ela também tem o que parece ser um dos melhores uppercuts do jogo, pois é muito rápido e chega decentemente à sua frente. A seguir, abordaremos ataques especiais e especificações de variação, mas primeiro, aqui estão as imagens do segundo Fatality da Sindel (Aviso NSFW), que é particularmente grosseiro:



Especiais Universais

Sindel tem acesso a algumas promoções, independentemente da variação que você está usando, e a primeira delas é o grito de banshee que vimos em seu trailer. A versão padrão desse grito causa um pouco de dano e faz o oponente cambalear, mas não os deixa atordoados por tempo suficiente para um combo.

Ela pode carregar esse grito, no entanto, e se conectar com ele depois de fazer isso leva a uma combinação completa depois. Amplificar esse movimento faz com que seu alcance seja muito maior.

"Main Squeeze" é o seu chicote que servirá como um combo principal. Esse ataque faz com que Sindel prenda a cabeça de seu inimigo com os cabelos e depois os jogue para frente. Se ela amplificar essa técnica, ela causará mais danos e o jogador poderá jogar a vítima para trás ou para frente.

Ela também pode executar sua mecânica de voo em qualquer uma de suas variações, mas é principalmente uma mecânica baseada em movimento, a menos que ela esteja usando seu segundo carregamento de torneio. Ela é capaz de usar isso para movimentos rápidos no ar, bem como saídas aéreas falsas para atrair tentativas antiaéreas em tempo oportuno.

Variação 1

Stephanie descreve essa variação como um tipo de kit bastante simples e direto "overhead vs. low, entre, danifique, saia". "É esse que você quer usar se quiser jogar simples, jogar com os pés, fazer 50/50 e sofrer danos", observa ela.

O primeiro movimento que vemos aqui é chamado Haircut e é uma espécie de uppercut que Sindel pode aprimorar para obter um acompanhamento posterior. Você pode usar o Haircut um pouco durante os combos para torná-los mais longos.

Hairflip é um salto que Sindel pode fazer do chão ou do ar. Se ele se conectar, ela vira o inimigo enquanto enrola os cabelos em volta do rosto e, eventualmente, chicoteia-os sobre si mesma e os joga no chão. Se sofrer um ataque baixo, ganha propriedades de Golpe Krushing.

Variação 2

A segunda variação de Sindel é mais sobre posturas, truques, armadilhas e configurações, e muito disso é proveniente do ar.

Nessa variação, ela obtém acesso a um punhado de novas técnicas de ar, como um grito de ar. Esse ataque a faz executar um salto no ar, do qual ela pode manobrar com os normais ou com o voo.

A idéia aqui é afastar o oponente quando Sindel sair do chão, pois eles saberão que ela é capaz de seguir repentinamente em uma variedade de direções diferentes em quase qualquer momento.

Ela também tem uma banshee aérea que serve como projétil e que pode ser cancelada do voo. Esse movimento pode ser aprimorado, e se a versão aprimorada ocorrer, Sindel se teletransportará para a frente e obterá uma combinação completa de seus problemas.

Essa também é a variação em que a rainha do Éden faz o grito de banshee que vimos no trailer. Este ataque é uma manobra de mudança de postura que pode ser amplificada para uma tonelada de dano / chip e transporte de canto. É punível no bloqueio, mas tem um bloqueio particularmente longo e exigirá alguma prática para os inimigos punirem de forma consistente. Desconfie disso no primeiro dia.

Variação 3

Essa variação é a mais "zony" das três e a menos pesada de combinação. Isso ocorre porque esse carregamento é principalmente sobre projéteis - algo pelo qual a Sindel se tornou conhecida.

Ela habilita sua magia baixa que pode ser discreta em alguns dos ataques do MK11. Isso é ótimo para manter os oponentes em zoneamento sob controle, pois você pode evitá-lo completamente da maioria dos outros projéteis, e pode ser amplificado para causar mais danos, além do bônus adicional de derrubar inimigos.

Ela também pode explodir sua oposição no ar com bolas de fogo de bomba de divebomb. Vimos isso no trailer, assim como Sindel se fecha e dispara três tiros em ângulo para baixo.

Esta é mais uma boa manobra para combos aéreos, pois ela pode ser usada para mudar repentinamente os arcos de salto enquanto ataca a área abaixo e na frente dela. Pode até ser executada ao pular para trás.

Sindel tem uma nova técnica muito interessante em sua esfera mágica. Esta é uma bola de plasma que ela invoca no ar e pairará no lugar até os oponentes se aproximarem. Quando a oposição estiver a curta distância, o orbe enviará projéteis desbloqueáveis ​​que não causam atordoamento.

Esse ataque tem muito tempo de inicialização, mas, uma vez lançado, é uma mudança de jogo que os adversários absolutamente terão que respeitar, especialmente se estiverem com pouca saúde. Parece que vai ser muito bom para fechar as rodadas.

via Eventhubs

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