A volta das lutas de espadas
Com tantos games distintos no cenários dos jogos de luta, o último grande sobrevivente do gênero armado foi com a série Soul Calibur. Um jogo que une lutas 3D com diversos tipos de lâminas em ação, porém, o lado 2D estavam sem um grande nome e a SNK tratou de corrigir esse problema.Samurai Shodown retorna trazendo os elementos originais que deram origem ao nascimento da série e talvez isso surpreenda o público novo quando o Kuroko começar o round. Por ser um game no qual temos espadas o dano é muito maior se compararmos aos jogos onde a trocação é de socos e chutes como em The King of Fighters, Street Fighter, Breakers Revenger e outros.
SamSho voltou com essa pegada e o sistema das lutas favorecem que o golpe bem encaixado poderá arrancar muita vida, dependendo do personagem e com a barra cheia, metade da barra ou um pouco mais não será um absurdo total. Com isso vamos falar dos combates.
Footsies, sempre fazendo a diferença
Os comandos clássicos retornaram e assim temos Espadada Fraca, Espadada Média, Espada Forte e Chute como comandos. A combinação deles nos geram o golpe de quebra de defesa (LB/L1), esquiva (RB/R1), agarrão (RT/R2) e explosão da raiva (LT/L2). Tudo isso e mais um pouco influencia muito no combate.A sua barra influenciará em dois pontos do combate. O primeiro é que ao encher a barra seus golpes básicos serão ainda mais fortes e sim, uma espadada forte com barra cheia pode doer muito mais do que um golpe especial. Tenha cuidado nas batalhas, uns quatro bons hit confirm (golpes encaixados em brecha que você dê) podem acabar com a luta.
A segunda função da barra influi em uma decisão que tenderá a ser o seu "é tudo ou nada" que é a clássica mecânica do game de estourar a barra de raiva. O que acontece quando explodimos a raiva? se essa for sua opção, o primeiro impacto é a janela de tempo para em uma tentativa acertar o Lightning Blade, um golpe muito forte específico para comeback (virada) decisivo pois o dano será proporcional a sua vida perdida...
Didimokof em ação no jogo
Se errar, ou acertar mas não matar, o resto do jogo você segue sem barra de raiva para se beneficiar. Isso significa que se você acionar, por exemplo, no primeiro round, já dê adeus a sua maior arma de comeback na partida pois ela não retornará independente de quantos rounds venham na sequência.
E a última mecânica importante de lembrar e também de saber usar com sabedoria é o Super Move. Alto dano, comando simples de executar, contudo, outro tudo ou nada mas com retorno. Com o comando universal de frente, meia lua pra frente e RT/R2 é desferido o Super. Você pode utilizar uma vez por round apenas. Se errar, adeus chance utilizada.
Além disso mecânicas defensivas se fazem presente com a defesa no momento exato que o golpe lhe acertar, lhe dará uma pequena vantagem de reação e se você for muito ninja poderá executar o clássico comando do hadouken com RB/R1 para no momento que a espadada te acertar, você além de evitar o golpe, desarmar o oponente. E sim, ainda temos o choque dos golpes para a disputa de botões.
O retorno de conhecidos e rostos novos (ou nem tanto)
Com a história do jogo se passando entre os eventos do original de 1993 e SamShoVI e na era Tenmei da história japonesa, e os heróis terão de encarar o mal que dominou Yomi e está devastando todo território nacional com destruição.Com isso temos muitos nomes conhecidos retornando e algumas novidades formando o elenco com: Basara (DLC), Charlotte, Darli Dagger (novo), Earthquake, Galford, Genjuro, Hattori Hanzo, Haohmaru, Jubei, Kazuki Kazama (DLC), Kyoshiro, Nakoruru, Rimururu (DLC), Shiki, Shizuka (somente como chefe NPC do jogo), Tam Tam, Ukyo Tachibana, Wan-Fu (DLC), Yashamaru Kurama (novo), Yoshitora Tokugawa, Wu-Ruixiang (novo).
Os personagens clássicos retornam com seus golpes padrões e visuais que nos fizeram conhece-los. Temporariamente no lançamento o season pass está (ou esteva) gratuito em ambas plataformas para você garantir os que estão apontados como DLC na lista acima, além de, começar com o desbloqueio da Nakoruru versão clássica 3D nos remetendo ao Samurai Shodown Warriors Rage.
As novidades
Darli Dagger, Yashamaru Kurama e Wu-Ruxiang |
O Dojo além de ser o local para praticar traz a novidades das sombras de treinamento, fazendo uso de algo que vimos em Killer Instinct (e que "ironicamente" nasceu em Forza Motorsport 5). Em vez de termos uma inteligência artificial pré-programa para reagir a certos movimentos ou ter um padrão de pressão ofensiva, agora, essa IA terá alguns vícios pois ela será literalmente a sombra de alguém.
Uma sombra se comportará próxima ao que o jogador de verdade faria, logo, se você abusa por exemplo dos shoryukens do Haohmaru, a sua sombra vai farofar o movimento mais do que um jogador de Ken na série rival. O mesmo se aplica as sombras dos jogadores pelo mundo e que você pode enfrentar no dojo e até mesmo salvar alguma que tenha gostado de enfrentar.
Isso pode parecer simples, contudo, para treinar é algo muito interessante pois dá uma nova opção além do boneco parado ou pré-programado para você treinar algumas punições prévias.
Com tudo isso é muito bom ver a SNK ressuscitando a série e aumentando nossas opções nos jogos de luta. Samsho teve um cuidado maior se compararmos com o lançamento de KOFXIV por exemplo e o uso do gráfico 3D com pegada cell shadding para dar um ar de desenho, tornou o jogo de uma beleza diferente de ver e cai muito bem com o legado da série.
A versão jogada para o review foi de Xbox One
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